Terrenos por comandante
Não conhece todos os terrenos do Magic? Busque seu comandante e veja, ciclo a ciclo, o que existe pras cores dele — do econômico ao competitivo.
Branco(9)
Channel: vira remoção de criatura atacante ou bloqueadora sem gastar slot de mágica.
Entra desvirado com Plains e, no fim do jogo, fabrica fichas 1/1 toda rodada.
Previne o dano de uma criatura atacante por turno — segura o maior agressor da mesa.
Com sete ou mais Plains, reanima uma criatura por turno.
Hideaway: joga de graça a carta escondida depois de atacar com três criaturas.
Devolve um encantamento do cemitério pro topo do grimório.
Recicla cartas brancas do cemitério pro fundo do grimório.
Ciclagem: no fim do jogo troca terreno sobrando por carta nova.
Compra carta a cada turno em que você atacou com duas ou mais criaturas.
Incolor(20)
Duas manas incolores pagando 2 de vida — acelera o turno do comandante.
Compra carta pagando vida conforme as cores do comandante.
Sem limite de mão.
Torna uma criatura imbloqueável — fecha jogo de dano de comandante.
Busca artefato de custo 0 ou 1 e fabrica Constructs.
Devolve o comandante da zona de comando pra mão, sem imposto.
Mana que torna a criatura do tipo escolhido impossível de anular.
Devolve criaturas roubadas aos donos.
Destrói qualquer terreno.
Destrói terreno não básico.
Destrói terreno; o dono busca um básico no lugar.
Cria Zumbi 2/2 a cada terreno que entra com sete ou mais nomes diferentes.
Busca dois básicos do mesmo tipo: ramp em deck mono-cor.
Devolve artefato do cemitério pra mão.
Exila atacante e o devolve no fim do turno — neutraliza agressor.
Desvira atacante e previne o dano dele.
Vira criatura com todos os tipos: conta pra qualquer tribal.
Entra como cópia do melhor terreno na mesa.
Duas manas incolores com cinco terrenos em jogo.
Exila todos os cemitérios sacrificando um Desert.